Alberich

Nada no continente tem a mesma magnitude e complexidade do que a cidade de Alberich. Construída em cima de Ruínas de uma cidade antiga, Alberich leva o título de maior cidade do continente. Seus gigantescos muros e sete torres protegem uma complexa rede de anéis internos das ameaças do resto da região.

A cidade é organizada por anéis, sendo os anéis externos mais pobres e os internos mais ricos. Uma complexa rede de túneis e ruas que passam por dentro de propriedades particulares (as chamadas “servidões”) que é constantemente surpreendida pela magia das Salas e das Sinapses. Falar sobre Alberich e não explicar as magias das Sinapses seria um verdadeiro crime. Um metal precioso e mágico conhecido como Aetherium foi encontrado em todas as Quedas. Esse metal tem propriedades mágicas poderosas e pode ser utilizado na fabricação de artefatos mágicos maravilhosos usando um tipo de magia chamado de Sinapses. Esse tipo de magia consiste em fabricar dodecaedros usando Aetherium e combinar uma série de runas mágicas para amplificar e modificar magias conjuradas próximas destes objetos. É possível, portanto, criar uma Sinapse de magia permanente e outra para aumentar ou diminuir o alcance da magia. As Sinapses são usadas diariamente na vida dos habitantes de Alberich, facilitando a vida diária.

Para melhor entender a cidade de Alberich é importante investigar os círculos externos e internos separadamente.

Círculos Externos
Estes são os círculos mais pobres da cidade, sendo lar de muitos que trabalham diariamente nos círculos mais internos ou que tentam a sorte na vida do crime. É aqui, também, que existe a maior concentração de Hansas, facções criminosas secretas que ameaçam a segurança da população (veja o Apêndice B: Guildas e Hansas para maiores informações).

Mas existem alguns lugares de importância fundamental nos círculos externos. São eles:

Mercado Repentino: uma feira de comerciantes e viajantes que não foram aprovados pelo Senado de Alberich para conduzir suas atividades de comércio na cidade. Eles se comunicam através de “pássaros”: crianças que enviam mensagens de um lado para o outro da cidade e formam a feira. O Mercado também conta com a ajuda de uma Sinapse importante: o transportador.

Todas as barracas do Mercado Repentino possuem este dodecaedro flutuante, que serve para tele - transportá-las para uma zona segura caso o mercado seja ameaçado pela polícia. Uma maneira segura de garantir a existência deste comércio clandestino.

Taverna Fumaça: uma das principais tavernas da cidade, Fumaça também é um ótimo exemplo de como as Salas são usadas para o bem (e mal) da população. A única entrada para esta taverna é um barril de madeira largado no meio de uma rua. Ao abrir a sua tampa, você será surpreendido por uma densa cortina de fumaça que parece sair de dentro do objeto.

Um olhar mais atento, entretanto, revela que a fumaça parece sair do chão, e que o barril é uma espécie de “entrada pela chaminé”. Na verdade, o barril é a Porta de entrada para uma Sala: uma dimensão de bolso que abriga a taverna. Como sem - pre, em Opath, as coisas podem ser muito maiores por dentro do que por fora.

Mas esta não é a única surpresa desta velha construção. Ao entrar na taverna (descendo pela chaminé e se enchendo de fuligem) você irá se deparar com belíssimos móveis de madeira. A impressão é que a taverna inteira foi talhada dentro de uma árvore ou algo do gênero.

Ao lado do bar você também encontra uma porta de madeira com um fluxo descomunal de pessoas entrando e saindo. Esta é a entrada do Condomínio Bloco Fuligem (B.07) — uma Sala dentro de outra Sala.

Círculos Interno
Estes são os círculos mais ricos da cidade. Os governantes, burocratas e arcanistas influentes vivem nesta região. Caminhar pelos círculos internos traz uma sensação dúbia, onde você quer pertencer àquele mundo, mas ao mesmo tempo sabe que ele está distante, inalcançável e, principalmente, decadente.

COPA - Central de Operações da Polícia de Alberich: o prédio da Central de Operações da Polícia de Alberich (COPA) é uma construção altiva, com dois enormes pilares antigos. Parecem lâminas fincadas no chão, e os vincos foram usados como base para uma cachoeira mágica. Quatro dodecaedros de Aetherium flutuam em cima de cada lâmina, realizando Sinapses para manter a magia em efeito constante. Dentro do prédio vemos um enorme tapete vermelho que leva até a mesa central, onde um recepcionista encaminha os pedidos da população. O prédio tem um segundo andar à vista, logo acima da recepção. É possível ver policiais caminhando de um lado para o outro, prontos para ação.

Vereda Coríntia: Principal rua da cidade. Ela vai do Senado de Alberich até a Praça Portal. Uma cidade de ricos comerciantes e artistas. Alguns nobres fiz - eram suas casas nessa rua. Outros suspenderam suas casas usando a magia das Sinapses.

Praça Portal: Esta é a praça de Alberich que dá acesso a outras cidades do continente. Ela tem esse nome por ter portais para Sodori, Sarfo, Foice, At’ui e Nambowa.

Cemitério Jardim do Descanso: Cemitério dos nobres e burgueses de Alberich. É um local com mui - tas criptas valiosas e antigas e é muito visado por assaltantes. Isso levou o Senado a instituir o Decreto 23: “Qualquer crime cometido dentro do Cemitério Jardim do Descanso é considerado crime capital, e o meliante pode ser executado no ato por um agente da justiça”.